[ Pobierz całość w formacie PDF ]
LIS PUSTYNI
INSTRUKCJA GRY
Wprowadzenie
W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel
wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie.
W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej pasjonujących okresów
w historii II Wojny Światowej...
Sukcesy armii niemieckiej sprawiły, że ich wojska zbliżyły się pod Tobruk –
kluczowe miejsce dla tamtych działań...
21 czerwca 1942 Rommel wkracza do Tobruku, droga do Kairu i Aleksandrii
staje otworem – posiadłości brytyjskie w Egipcie są zagrożone...
Generał Claude Auchinleck staje na przeciw Afrika Korps prowadząc siły
alianckie pod El Alamein...
Pierwsza bitwa nie przynosi rozstrzygnięcia, lecz ofensywa niemiecka zostaje
powstrzymana...na razie...
Rommel stanie teraz twarzą w twarz ze swoim największym rywalem –
generałem Montgommerym. Ich starcie zakończyła druga bitwa pod
El Alemain, ale czy tak będzie i tym razem? Spróbuj zmienić historię stając
na czele wojsk osi lub udowodnij, że stało się tak, jak się stać musiało
i poprowadź aliantów. Kto będzie górą tym razem – Rommel
czy Montgommery?
ELEMENTY GRY
W grze powinny znajdować się następujące elementy:
- 112 kart do gry ( w tym 53 karty Osi, 53 karty Brytyjskie,
5 Pól Bitwy oraz karta Inicjatywa)
- 88 żetonów (w tym 40 żetonów jednostek Osi,
40 żetonów jednostek Brytyjskich oraz 8 żetonów faz gry)
- 6 kostek sześciościennych
- niniejsza instrukcja
Jeżeli w pudełku brakuje któregoś z elementów gry lub jest uszkodzony prosimy
o informację do wydawnictwa, co pomoże nam naprawić zaistniałą sytuacje.
Zawartość pudełka
Karty
Karty są podstawowym elementem gry. Obie strony - Oś i Brytyjczycy -
posiadają ich własną pulę, różniącą się koszulkami i kolorystyką.
Ponadto, poszczególne rodzaje kart (Dowódca, Dywizja, Sztabowa,
Pola bitew), różnią się pomiędzy sobą, symbolami.
Karty obydwóch stron dzielą się na trzy rodzaje:
DOWÓDCY
1.Nazwa karty: imię i nazwisko
dowódcy, którego reprezentuje.
2.Symbol narodowości (spis
wszystkich symboli znajduje się
na końcu instrukcji).
3.Dowodzenie: odzwierciedla
umiejętności dowódcze postaci,
im większa tym są one lepsze.
4.Tekst gry: specjalne zdolności
dowódcy, które można
aktywować w odpowiednio
przypisanych do nich fazach.
Przykładowo zdolność
poprzedzoną napisem
„Manewry” możemy użyć
wyłącznie w tej fazie,
o ile do niej właśnie
przypisany jest ten dowódca.
2
1
2
1
3
3
4
4
awers
rewers
DYWIZJA (DYWIZJON)
W ramach tych kart wyróżniamy dywizje lądowe oraz floty powietrzne.
Dywizje lądowe
1.Nazwa karty: określenie rodzaju wojska i numeru dywizji (czasami brygady),
którą reprezentuje.
2.Symbol narodowości (spis
wszystkich symboli znajduje się
na końcu instrukcji)
3.Skład dywizji: wskazuje,
z jakich formacji i ilu jednostek
składa się dywizja. Wyróżniamy
wśród nich: czołgi, piechotę
i artylerię. Wśród flot
powietrznych nie ma rozróżnienia
– znajdują się w nich wyłącznie
samoloty.
4.Tekst gry: specjalne zdolności
dywizji, które można aktywować
w odpowiednio przypisanych
do nich fazach.
5.Obrona: zdolności bojowe
dywizji w obronie.
6.Siła ognia: zdolności bojowe
dywizji w ataku.
7.Koszt: cyfra wskazuje koszt
uzupełnienia dywizji w nowe
jednostki.
2
1
2
1
3
3
5
6
7
5
6
7
4
4
awers
rewers
Ważne: W dywizji, w żadnym momencie gry (poza trwającą
fazą manewrów) nie może znaleźć się więcej jednostek niż jest
na karcie tej dywizji.
KARTY SZTABOWE
Dzielą się na dwie części Tekst gry
oraz Rozkaz (dolne pole z ikonami
jednostek).
1.Nazwa karty.
2.Tekst gry: specjalne zdolności karty,
które można aktywować
w odpowie-dnio przypisanych do
nich fazach. Aktywuje się,
gdy ją zagrywamy.
1
1
2
2
3
3
4
4
awers
3.Rozkaz: symbole jednostek pokazują,
jakie ich rodzaje musisz posiadać
w starciu do zagrania tej karty jako
rozkaz. Symbole Siła Ognia lub
Obrona wskazują o ile modyfikujemy
cechę dywizji, na która zagraliśmy
rozkaz. Symbol Kostki (Potencjał)
wskazuje liczbę dodatkowych kostek,
którymi rzucamy w ataku.
4.Symbol As powietrzny – oznacza,
że karty można użyć do wsparcia
walki lotnictwa.
rewers
Ważne: Nawet, jeżeli na karcie jest symbol Obrona i Potencjał –
potencjał zawsze dodawany jest w ataku nigdy w obronie.
POLA BITEW
Są to karty tworzące niejako plansze do gry.
Są one wspólne dla obu stron, stąd ich
orientacja pozioma i dwa teksty gry.
1. Nazwa karty: miejscowość lub region
znany z ważnej bitwy w okresie
II Wojny Światowej.
2. Tekst gry: specjalne zdolności tego
pola bitwy, które aktywują się
w określonym momencie (jest on
opisany na jego karcie). Każda
narodowość ma swój tekst gry
(zwrócony w stronę gracza
reprezentującego tą stronę konfliktu)
oznaczony jej symbolem.
2
1
2
awers
rewers
karta ta służy do oznaczania inicjatywy na froncie w danej bitwie.
Każdy gracz otrzymuje pulę żetonów (w swoim kolorze) symbolizujących
jednostki, które dzielą się na:
INICJATYWA:
Żetony
Czołgi Piechotę Artylerię Lotnictwo
Tworzą one pulę rezerwową jednostek. Z nich gracz dobiera jednostki
wystawiając dywizje i uzupełniając je. Jeżeli braknie w puli jakiegoś rodzaju
żetonu gracz nie może uzupełnić dywizji o taką jednostkę.
Ponadto gracze otrzymują 4 żetony Faz gry.
Żetony te służą do ustawiania na dowódcach przydzielonych do
odpowiednich faz gry.
6 sześciościennych kostek - służą one do przeprowadzania starć, czasami też
zasady gry lub kart nakazują wykonać rzut kostką. Jeżeli gracz miałby rzucić
większa ilością kostek niż 6 można użyć innych kostek lub rzucać na raty.
WAŻNE: Jeżeli zasada (tekst gry) z karty jest sprzeczny z zasadami
z instrukcji w pierwszej kolejności stosuj zasadę z karty.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed przystąpieniem do gry gracze decydują, który z nich zagra Osią
(Niemcy i Włosi), a który Brytyjczykami. Każdy z grających otrzymuje swoje
karty i pulę żetonów.
Kartę specjalną należy ułożyć z boku stołu.
Kostki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]