[ Pobierz całość w formacie PDF ]
K
ILKA SŁÓW O
Le Havre to miasto, w którym znajduje się drugi co do wielkości francuski port (zaraz po Marsylii). Miasto warte jest odnotowanie nie
tylko ze względu na swoją wielkość, ale równieŜ ze względu na nietypową nazwę. Holenderskie słowo „Havre”, oznaczające przystań,
zostało przejęte przez Francuzów w XII wieku, ale dzisiaj uznawane jest za archaiczne i uŜywa się słowa „le port”.
ILKA SŁÓW O
GRZE
GRZE
Zasada gry jest prosta. Tura gracza składa się z dwóch części: najpierw rozmieszczenie nowych dóbr na obszarach Ofert, potem podjęcie
akcji. Jako akcję gracz moŜe wziąć wszystkie dobra jednego rodzaju z obszaru Oferty, lub uŜyć jednego z dostępnych budynków. Akcje
budynków pozwalają graczom na ulepszenie posiadanych dóbr, sprzedanie ich, lub zbudowanie własnych budynków czy statków. Budynki
są zarówno okazją do zainwestowania jak równieŜ źródłem dochodów, poniewaŜ gracze muszą płacić za wejście do budynku, którego nie
są właścicielem. Statki są z kolei głównym źródłem Ŝywności, niezbędnym do wykarmienia robotników.
Co kaŜde siedem tur kończy się runda: śniwa zwiększają zasoby ziarna i bydła, a gracze muszą wyŜywić swoich robotników. Po pewnej
ustalonej liczbie rund, kaŜdy gracz wykonuje ostatnią akcję i gra się kończy. Gracze dodają wartości swoich budynków, statków oraz
własnych pieniędzy. Gracz, który zgromadził największą fortunę jest zwycięzcą.
K
OMPONENTY
1 ksiąŜeczka z zasadami
1 załącznik: Przegląd budynków
3 plansze do gry
5 dysków (po 1 kolorze na kaŜdego gracza)
5 Znaczników Statków (po 1 kolorze na kaŜdego gracza)
OMPONENTY
·
6 wyprasek z Ŝetonami, zawierających:
7
duŜych, okrągłych śetonów Zaopatrzenia, kaŜdy z nich zawiera ilustrację 2 Ŝetonów dóbr
16
duŜych, dwustronnych, okrągłych Ŝetonów śywności (4x “2/5”, 3x “3/4”, 3x “5/6”, 2x “7/8”, 2x “9/10”, 1x “11/12”, 1x “13/14”)
1
duŜy, okrągły Ŝeton pierwszego gracza
W sumie 420 Ŝetonów:
48 monet „1 frank” (
Franki nie są traktowane jak dobra
)
30 monet „5 franków” (
MoŜesz wymieniać nominały w dowolnym momencie
)
60 Ŝetonów „Bydło” (0 śywności) z „Mięso” (3 śywności) na rewersie (
Nie moŜesz rozmieniać Ŝywności
)
60 Ŝetonów „Ziarno” (0 śywności) z „Chleb” (2 śywności) na rewersie
30 Ŝetonów „śelazo” ze „Stal” na rewersie (
Stal moŜna uŜywać jako Ŝelazo)
42 Ŝetonów „Glina” z „Cegły” na rewersie (
Cegły moŜna uŜywać jako glina
)
48 Ŝetonów „Drewno” (1 Energii) z „Węgiel drzewny” (3 Energii) na rewersie (
Nie moŜesz rozmieniać energii)
42 Ŝetony „Ryby” (1 śywności) z „Wędzone ryby” (2 śywności) na rewersie
30 Ŝetonów „Węgiel” (3 Energii) z „Koks” (10 Energii) na rewersie
30 Ŝetonów „Skóra” z „Garbowana skóra” na rewersie
·
110 kart:
5
Kart pomocniczych „Tura gry” w kolorach poszczególnych graczy ze „SpiŜarnia” na rewersie
33
Karty Budynków Standardowych (
Włączając Budynki Startowe: Firma Konstrukcyjna i dwie Firmy Budowlane)
36
Karty Budynków Specjalnych
20
Kart Rund ze „Statek” na rewersie (
Jest 7 Statków Drewnianych, 6 Statków śelaznych, 4 Statki Stalowe i 3 Luksusowe Liniowce)
11
Kart „PoŜyczka”
5
Kart „Przegląd rundy” – po jednej dla kaŜdego z rodzajów gry: 1-, 2-, 3-, 4- i 5-osobowej
R
OZSTAWIENIE I OBJAŚN
Le Havre moŜe być rozegrane w wersji pełnej i wersji skróconej. Zasady gry dla gry skróconej opisano na końcu tej sekcji. PoniŜsza tabela
pokazuje jak wiele rund jest zagrywanych, w zaleŜności od ilości graczy:
OZSTAWIENIE I OBJAŚN
OZSTAWIENIE I OBJAŚNIENIE POSZCZEGÓLNYCH
IENIE POSZCZEGÓLNYCH
ELEMENTÓW
Liczba graczy
1
2
3
4
(5)
Liczba Rund (pełna wersja)
7
14
18
20
(20)
Długość gry w minutach (pełna wersja)
60
120
180
200
(210)
Liczba rund (skrócona wersja)
4
8
12
12
(15)
Długość gry w minutach (skrócona wersja)
20
45
120
130
(150)
Zalecamy, aby grę 5-osobową prowadzili tylko doświadczeni gracze w „Le Havre”.
1
7. POCZĄTKOWE PIENIĄDZE:
KaŜdy gracz rozpoczyna pełną wersję
gry z 5 frankami i 1 węglem.
5. ULEPSZANIE DÓBR:
KaŜdy Ŝeton dobra ma dwie strony: jedną
standardową i drugą ‘ulepszoną’ –
rozróŜnialne przez obramowanie. Tylko
standardowe dobra są oferowane przez
obszary Ofert – mogą one być ulepszane
w budynkach.
8. SPECJALNE BUDYNKI:
Potasuj karty Specjalnych
Budynków i umieść 6 kart
zakrytych na obszarze
Specjalnych Budynków. Pozostałe
karty budynków nie będą
potrzebne. OdłóŜ je do pudełka.
9. KARTY BUDYNKÓW:
W grze występują dwa typy kart
budynków: karty Standardowych
Budynków i karty Specjalnych
Budynków (oznaczonych kotwicą). Poza
oznaczeniem jak uŜywać danego
budynku kaŜda karta ma jeszcze dwa
lub trzy wiersze innych symboli.
6. OFERTY POCZĄTKOWE:
Przed rozpoczęciem pełnej wersji gry,
umieść 2 franki, 2 ryby, 2 drewna i 1 glinę
na odpowiednich obszarach Ofert (Zobacz
tekst na obszarach Ofert.)
Liczba porządkowa
Koszt budowy
Opłata za wejście
4. DOBRA I śETONY śYWNOŚCI:
Umieść Ŝetony z dobrami i Ŝywnością na
odpowiednich obszarach Dostaw. Nie ma
potrzeby umieszczania tam wszystkich
dostępnych Ŝetonów; większość moŜe
pozostać w pudełku, zostaną dodane w
razie potrzeby.
Na planszy są pola Dostaw i
odpowiadające im pola Ofert dla sześciu
typów dóbr oraz dla monet 1
frankowych. Dla węgla, skór i monet 5
frankowych są jednakŜe tylko pola
Dostaw. Franki są walutą uŜywaną w
grze.
Wartość
Akcja
3. śETONY ZAOPATRZENIA:
Przetasuj 7 śetonów Zaopatrzenia i
umieść je zakryte na okrągłych polach
na planszy. Umieść Znaczniki Statków
graczy obok planszy w pobliŜu
pierwszego śetonu Zaopatrzenia.
2. ELEMENTY GRY:
KaŜdy gracz bierze 1 drewniany dysk, 1
Znacznik Statku i jedną kartę „Tura gry”
w swoim kolorze (gracze mogą sobie
odwrócić kartę na stronę ze „SpiŜarnią”).
Rozstawienie gry jest inne dla skróconej wersji gry:
·
Umieść 3 franki, 3 ryby, 3 drewna, 2 gliny, 1 Ŝelazo, 1 ziarno i
1 bydło na 7 obszarach Oferta (zobacz opis na obszarze
„Specjalne Budynki” na planszy).
·
Na początku gry kaŜdy z graczy otrzymuje 5 franków, 2 ryby,
2 drewna, 2 gliny, 2 Ŝelaza, 1 bydło, 2 węgle i 2 skóry.
1. PLANSZE GRY:
Umieść 3 plansze gry obok siebie w
centrum stołu. Plansze są ponumerowane
w lewym, górnym rogu. Plansza ze
Skarbcem jest z lewej strony, plansza z
trzema Propozycjami Budynków jest w
centrum, a plansza z miejscem na statki
jest po prawej stronie.
·
Do posegregowania Standardowych Budynków
UŜywaj mniejszych, obramowanych, (nie
wypełnionych) „ptaszków”, zamiast duŜych,
wypełnionych kolorem.
·
Specjalne Budynki nie są uŜywane w grze skróconej.
·
W skróconej grze jednoosobowej gracz zaczyna z Drewnianym
Statkiem o wartości 2. Dodatkowy Drewniany statek o wartości
2 umieszczany jest na planszy, na miejscu dla Drewnianych
Statków.
2
10. STARTOWE BUDYNKI MIEJSKIE:
Zielona Firma Konstrukcyjna i dwie
Firmy Budowlane są usuwane ze stosu
Kart Budynków i umieszczane z boku
planszy. Te budynki w momencie
rozpoczęcia gry są juŜ zbudowane i
naleŜą do miasta.
11. UKŁADANIE STARTOWE BUDYNKÓW:
Tabelka z tyłu kaŜdej z kart Standardowych Budynków pokazuje, czy w trakcie gry dana karta jest uŜywana, czy
nie. Ciemniejsze „ptaszki” są uŜywane w pełnej wersji gry, natomiast jaśniejsze „ptaszki” w wersji skróconej gry.
JeŜeli jakaś karta nie ma „ptaszka” przy liczbie odpowiadającej liczbie graczy, to taka karta jest usuwana z gry.
Wyjątek: jeŜeli jakaś karta zamiast „ptaszków ma” tekst „Start” umieszczana jest obok 3 startowych budynków.
Przykład: Trzech graczy przygotowuje się do pełnej wersji rozgrywk . Dok (Dock) jest usuwany, Tartak (Sawm l)
pozostaje w grze. Obok pokazano co jest na rewersach tych kart.
13. KARTY RUND:
Obróć Karty Rund na stronę „śniwa”
(Harvest) lub „Brak śniw” (No Harvest),
posortuj jest po numerach rund patrząc
na wiersz z odpowiednią liczbą graczy.
Umieść je odkryte na obszarze Kart
Rund, tak Ŝeby karta dla Rundy 1 była
na wierzchu. Tabelka na Kartach Rund
pokazuje róŜne liczby dla róŜnej ilości
graczy. Karty bez Numeru Rundy w
wierszy z liczbą graczy, która obecnie
gra są usuwane z gry.
12. OFERTY BUDYNKÓW:
Przetasuj karty, które pozostały i rozdziel je
na trzy równe stosy. Odwróć kaŜdy ze stosów
i posortuj karty rosnąco po Liczbie
Porządkowej (prawy, górny róg karty).
Karta o najniŜszym numerze powinna leŜeć
jako pierwsza. Rozsuń karty na miejscach
Oferty Budynków (Plansza 2), tak Ŝeby dolny
wiersz kaŜdej z kart był widoczny.
Górna karta jest kartą, która moŜe zostać
zbudowana lub zakupiona. Rozsunięcie kart
Budynków Standardowych pozwala graczom
zobaczyć, jakie budynki będą w przyszłości
dostępne do budowania lub zakupienia
(równieŜ jaki jest tego koszt), od samego
początku gry.
Wiele Kart Rund ma dwa Numery Rund.
Takie karty uŜywane są w skróconej
wersji gry, gdzie patrzy się na mniejsze,
jaśniejsze kółeczka z numeram .
14. KARTY STATKÓW:
Po tym jak juŜ Karta Rundy zostanie uŜyta naleŜy ją odwrócić. Wprowadza się w ten sposób kolejne statki do gry.
Karty Statków, począwszy od Drewnianych do Luksusowych, czyta się tak samo jak Karty Standardowych Budynków:
pierwszy wiersz podaje koszt budowy, drugi podaje wartość (z kosztem zakupu podany poniŜej), typ statku i symbol
statku.
15. KARTY POśYCZEK:
Umieść na początku gry Karty PoŜyczka („Loan”) obok
planszy. MoŜe się zdarzyć, Ŝe te karty w ogóle nie
będą potrzebne podczas gry.
16. PRZEGLĄD RUNDY:
W kaŜdej grze uŜywa się tylko jednej karty Przegląd
Rudny, takiej która jest odpowiednia dla liczby
graczy. Jedna strona karty daje Przegląd dla
skróconej wersji gry, druga dla pełnej wersji.
·
W skróconej grze 2-osobowej, kaŜdy z graczy
otrzymuje Drewniany Statek.
·
Posortuj Karty Rund po numerach zawartych
w mniejszych, jaśniejszych kółeczkach, nie
zwaŜaj na ciemniejsze, większe kółka.
·
UŜyj strony „Skrócona Wersja” z karty
Przegląd Rundy.
·
Gdy obrócisz kartę Przegląd Rundy, nie
sprawdzaj górnej liczny (szare tło) tylko liczbę
poniŜej (jasne tło). (
Zobacz Wskazówki dla
płynniejszej gry, strona 11
).
17. śETONY PRODUKCJI śYWNOŚCI:
Umieść obok planszy śetony Produkcji śywności.
3
Karta Rundy rozpatrywana jest po
7 turach gry – kaŜdy z graczy
będzie miał w kaŜdej z rund inną
liczbę rund.
R
OZGRYWKA
Podczas
Etapu Rund
, gracze zagrywają pewną ustaloną liczbę rund (zaleŜną od
liczby graczy). Runda składa się z 7 indywidualnych tur graczy, a zaraz po nich,
rozpatrzeniu Karty Rundy.
W
Etapie Finałowym
gry, kaŜdy gracz wykonuje jedną, finałową akcję. Po jej
rozegraniu kaŜdy gracz oblicza swoje bogactwo. Gracz z największą fortuną
wygrywa.
OZGRYWKA
E
TAP RUND
Pierwszym graczem
zostaje gracz, który mieszka najbliŜej wody. Ten gracz bierze
śeton Pierwszego Gracza. Po jego turze, gracze podejmują swoje tury w kolejności
zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
TAP RUND
śeton Pierwszego Gracza nie ma
charakteru przechodniego i nie
zmienia właściciela w toku gry.
Jego jedynym celem jest
przypominanie o tym kto zaczynał
grę.
T
URA GRACZA
Tura gracza składa się z dwóch Akcji Obowiązkowych, jak równieŜ z jednej
opcjonalnej Akcji Dodatkowej. Gracz musi najpierw przeprowadzić Akcję
Zaopatrzenia, później Akcję Główną. Dodatkowymi akcjami są Kupowanie i
Sprzedanie, które mogą być przeprowadzane w dowolnym momencie tury gracza.
URA GRACZA
A
KCJA ZAOPATRZENIA
Podczas kaŜdej pierwszej akcji gracza, do portu przybywają nowe dobra i są
umieszczane na odpowiednich Obszarach Ofert.
·
Gracz, którego tura się toczy, umieszcza swój Znacznik Statku na
następnym wolnym Obszarze Zapatrzenia (zgodnie z kierunkiem strzałki). W
pierwszej rundzie śetony Zaopatrzenia leŜą zakryte, do momentu postawienia
na nich Znacznika Statku. W momencie gdy Statek zostanie na nich postawiony
obraca się je, i tak pozostają juŜ do końca gry, bez zmiany ich pozycji.
Znaczniki statków są umieszczane
na śetonach Zaopatrzenia.
·
Na kaŜdym śetonie Zaopatrzenia są zawsze umieszczone grafiki dwóch
róŜnych Ŝetonów (Dóbr lub Franków). Gracz bierze po jednym z
kaŜdego typu Ŝetonów, których symbole znajdują się na śetonie
Zaopatrzenia i umieszcza je na odpowiednim Obszarze Oferty.
Obramowanie Ŝetonu wskazuje, która strona Ŝetonu jest jego standardową
stroną.
·
Tura, w której jakiś Statek umieszczany jest na siódmy, ostatnim śetonie
Zaopatrzenia, jest ostatnią w rundzie. Pod koniec tej tury, bieŜąca Runda jest
podsumowywana
(patrz „Zakończenie Rundy, strona X)
i kończona. Po
podsumowaniu rozpoczyna się nowa Runda, od Akcji Zaopatrzenia na
pierwszym śetonie Zaopatrzenia.
Dwa Ŝetony kładzione są w
Obszarze Ofert.
INTEREST
·
Odsetki za karty PoŜyczek:
Słowo Odsetki („Interest”) znajduje się na jednym z siedmiu śetonów
Dostaw. Kiedy tylko jakikolwiek gracz połoŜy na tym polu Statek, wszyscy
gracze, którzy wzięli wcześniej poŜyczki muszą natychmiast zapłacić
dokładnie 1 Franka odsetek, niezaleŜnie od liczby poŜyczek, które
posiadają.
Wszyscy gracze z jedną
lub większą ilością
poŜyczek, płacą
dokładnie 1 Franka,
jeden raz w kaŜdej
rundzie.
4
A
KCJA
G
ŁÓWNA
Akcja Główna jest obowiązkowa, następuje zaraz po Akcji Zaopatrzenia. Gracz,
który rob swoją turę, wybiera jedną z dwóch Akcji Głównych: Wziąć Dobra z
Obszaru Zaopatrzenia lub UŜyć Akcji Budynku.
Pomimo tego, Ŝe Franki nie są
zaliczane do dóbr, 1-frankowe
monety mogą być pozyskiwane z
obszaru Oferty (tak jak ryby,
drewno, glina, Ŝelazo, ziarno i
bydło). Węgiel i skóry są jednakŜe
dostępne tylko, poprzez akcje
budynków.
Akcja Główna A: Weź Dobra z Obszaru Zaopatrzenia
·
Gracz bierze wszystkie Ŝetony (Dobra lub Franki) z jednego z siedmiu
Obszarów Ofert.
·
Nie ma limitu wielkości zasobów osobistych graczy. Wszystkie Dobra i
Franki są umieszczane odkryte i nie mogą być ukrywane przed innymi
graczami.
Akcja Główna B: Akcja Budynku
Budynki uŜywane są wyłącznie w
momencie wejścia do nich. Gracz
nie moŜe uŜyć ponownie budynku,
jeŜeli jego Dysk juŜ na nim leŜy.
·
Wejście do Budynku:
Większość Kart Budynków pozwala odwiedzającym ich graczom podjąć akcję
(np. zbudować inne budynki) lub zmieniać standardowe dobra na ulepszone
dobra. śeby uŜyć akcji budynku gracz musi
wejść
do budynku, tj.
przenieść
swój dysk na
niezajęty
budynek.
Gracz moŜe wejść do budynku, który naleŜy do
miasta lub innego gracza.
Budynki objaśnione są na stronie 6 i w Opisie Budynków.
Budynki, których karty leŜą nadal
na Obszarach Propozycji, nie
mogą być uŜywane. Nie są one
bowiem jeszcze zbudowane.
Opłata za wejście musi zostać
wniesiona w momencie
skorzystania z budynku. JeŜeli
budynek jest własnością miasta, to
naleŜność opłacana jest do
„Skarbca” (Obszar Zaopatrzenia
na planszy). Gracze nie płacą za
wejście do swojego budynku.
·
Opłata za Wejście:
Często Ŝeby wejść do budynku innego gracza trzeba zapłacić opłatę, która
umieszczona jest na karcie w prawym górnym rogu Karty Budynku (pomiędzy
kosztem budynku i Liczbą porządkową). Zanim budynek będzie mógł być
uŜyty, gracz musi wnieść właścicielowi budynku opłatę, albo w śywności, albo
we Frankach. JeŜeli koszt w śywności lub Frankach został rozdzielony znakiem
/, gracz płaci jedną z opłat.
Uwaga: W tej grze, śywność moŜe być zawsze wymieniona na Franki w
stosunku 1:1.
Franków nie moŜna wymieniać na śywność.
Przykład: Krzysztof uŜywa budynku
Linie Transportowe (Shipping
Line), który wymaga jako opłaty 2
śywności. Zamiast 2 śywności,
moŜe on zapłacić 2 Franki lub 1
Franka i 1 śywności. JeŜeli
posiada Linie Transportowe, nie
wnosi opłaty.
Gracz nie moŜe wejść do budynku, jeŜeli nie jest w stanie ponieść opłat.
Gracz wchodzący do budynku
musi
wykonać akcję tego budynku.
D
ODATKOWA
A
KCJA
;
K
UPOWANIE I
S
PRZEDAWANIE
·
Kupowanie
Jako dodatkową akcję poza Akcją Zaopatrzenia i Akcją Główną gracz moŜe
zakupić i/lub sprzedać dowolną ilość Statków i/lub Budynków
w dowolnym
momencie swojej tury
(nawet przed podjęciem Akcji Zaopatrzenia lub Akcji
Głównej).
(Zobacz teŜ: Objaśnienia zasad, strona 9)
Budynki i statki nie tylko mogą być
budowane, mogą takŜe być
zakupione.
Budynki:
W dowolnym momencie, jakiekolwiek budynki
naleŜące do miasta
i
budynki leŜące
na wierchu kaŜdego z trzech stosów Propozycji Budynków
są dostępne do kupienia. W większość przypadków ceną budynku jest jego
wartość. W przeciwnym wypadku, cena zakupu jest umieszczona oddzielnie od
jego wartości i oznaczona jako ‘Koszt’ (Cost), zaraz pod wartością. Gracz moŜe
zakupić więcej niŜ jeden budynek z jednego stosu pod rząd.
Bank ma wartość bazową 16
Franków. Jego ceną zakupu
jednakŜe jest Koszt, wynoszący 40
Franków.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]