[ Pobierz całość w formacie PDF ]
//-->pochłaniać, dzikość, błyszczeć, sierpLas druidówCel zdobyciebłyszczącegozłotegosierpa.Stos kart przedstawia niebezpieczny i dziki magiczny las .Gracze są młodymi druidami , którzy właśnie zdają swój egzamin końcowy . Nagrodą jest złoty sierpktóry jest symbolem i bardzo przydatnym narzędziem dla druida .Każdy druid ma inną specjalizację dlatego otrzymują różne poziomy władania obszarami mocy .Karta druida zawieraNazwę i krótki opis fabularny druida.Tor przychylności lasu wartości od – 3 do + 3 na starcie wynosi 0.Tor punktów losu każdy posiada na początku 3Poziom Mocy druidów – określa iloma kostkami gracz rzuca w celu rozwiązania problemu .Moc zamieniania się w zwierzęta – pozwala zamieniać się w zwierzęta .Moc władania roślinami – pozwala rozkazywać roślinom.Moc władania zwierzętami – pozwala rozkazywać zwierzętom .Moc władania żywiołami - pozwala władać żywiołami.W labiryncie na druidów czyhają różne niebezpieczeństwa .Dzikiezwierzęta , pułapki itd. Aby sięprzed nimi obronić gracze musząpochłaniaćenergie magicznego lasu czyli manne .MechanikaPoruszanie się– gracz co rundę losuje jedną kartę ze stosu labiryntu . Karta zawiera :opis miejsca ,ewentualną przeszkodę, stopień wyzwania , który oznacza jak wynik musisz uzyskać na K6ilość manny potrzebną dla mocy którą możemy ją przezwyciężyć,na karcie opisano efekty działania . Mogą one być negatywne dla lasu i jego mieszkańców lubpozytywne . W zależności od tego jakie są może zmaleć lub wzrosnąć przychylność lasuwobec druida.Pozyskanie Manny- podczas wędrówki w labiryncie magicznego lasu druid czerpie mannę z energiilasu. Rzuca 2K6 aby określić wartość pozyskanej manny . Podczas spotkań Druidzi wykorzystująpozyskaną mannę do korzystania ze swojej magii . Pochłonięta manna musi wystarczyć do jejwyczerpania . Dopóki w puli pozostanie chociażby jeden punkt manny druid nie może pozyskać nowejmanny . Uwaga !!! Jeżeli na skutek wykorzystania energii powstaną konsekwencje, opisane na karcie ,może się okazać, że zmieni się przychylność lasu.Przezwyciężanie przeszkód– po wylosowaniu karty czytam opis miejsca i wyzwania . Wybierającsposób rozwiązania problemu Druid decyduje ile manny wykorzysta. Przy każdym wyzwaniu opisanejest ile manny należy zużyć aby z niego skorzystać. Druid może zdecydować że spróbuje użyć mocy zwykorzystaniem mniejszej ilości manny . Wtedy jego poziom mocy słabnie o tyle ,o ile mniejpunktów manny użyje , co w konsekwencji zmniejsza ilość kostek w puli rzutu . Jednak za każdedodatkowe 2 punkty wydane ponad ilość opisaną na karcie otrzymuje dodatkową kostkę do rzutu .Jeżeli rzut się nie udał, gracz czeka do następnej rundy a następnie wybiera kolejną moc abyrozwiązać problem . Jeżeli manna się wyczerpie podczas pokonywania wyzwania a wyzwanie niezostało pokonane , możesz pozyskać moc ale to wszystko co zrobisz w tej rundzie . Jeżeli wszystkiemożliwości się wyczerpią a problem będzie nie rozwiązany tracisz punkt losu a kartęspotkaniaodkładasz na stos kart odrzuconych . Jeżeli tracisz wszystkie punkty losu giniesz.Przykład .Druid Balterus :cechy postaci .Tor przychylności lasu 0Tor punktów losu 2Moc zamiany w zwierzęta 2Moc władania roślinami 3Moc władania zwierzętami 1Moc władania żywiołami 4Losuje ze stosu kartę spotkania .Opis- Ścieżka którą idziesz kończy się niewielką polanką na której rośnie samotne białe drzewo .Wokół drzewa stado wilków próbuje się wspiąć na jego pień . W koronie drzewa dostrzegaszwystraszoną nimfę. Jeszcze moment a pazury wilków dosięgną ofiary. Cel : Przegoń wilki .Stopień wyzwania- 5 – oznacza że musisz uzyskać na K6 wynik rzutu równy lub wyższy niż pięć.Wersja 1Następnie na karcie znajdują się opisy konsekwencji wykorzystania poszczególnych mocy i liczbamanny jaką trzeba na nie wydać .Jeśli wykorzystasz :Moc zamieniania się w zwierzęta , Manna 2 – zamieniłeś się w niedźwiedzia i to bardzogłodnego niedźwiedzia. Twoja potężna postać przeraża wilki, które podkulając ogon uciekająz polany .Moc władania roślinami, Manna 3 – w niezrozumiały dla wilków sposób drzewo na którymschroniła się nimfa zaczyna rosnąć sprawiając że znalazła się ona poza ich zasięgiem .Zniechęcone wilki odchodzą z niesmakiem .Moc władania zwierzętami , Manna 4– w łbach wilków zabrzmiało wezwanie doposłuszeństwa . Przybiegają one do ciebie i łaszą się do twych stóp jak szczeniaczki .Wykorzystujesz moment i rozkazujesz żeby odeszły do swoich leży . Uzyskujesz przychylnośćlasu +1Moc władania żywiołami , Manna 1 – Na twoich dłoniach pojawiają się płomienie , rzucaszogniste pociski między wilki , te ranione z popaloną sierścią uciekają w przerażeniu . Traciszprzychylność lasu -1Ponieważ Balterus nie posiada już punktów Manny, przed pokonaniem wyzwania pochłania energięlasu zamieniając ją w mannę, rzut 2K6 daje wynik 7 i czeka na następną rundę. Najłatwiejszym inajmniej kosztownym rozwiązaniem dla Balterusa byłoby skorzystanie z mocy żywiołów , jednak torozwiązanie obniży przychylność lasu . Gracz decyduje się wybrać moc władania roślinami . Poświęcatrzy punkty manny i rzuca 3K6 bo tyle wynosi jego moc . Wynik rzutu to 2,3,4 . Niestety test jestnieudany . Balterus czeka do następnej rundy . Zostało mu 4 punkty manny . Nadal wystrzega sięnegatywnych konsekwencji i wybiera Moc zamiany w zwierzęta i postanawia ją wzmocnić wydającdodatkowe dwa punkty w celu dodania kostki do puli rzutu . Teraz pomimo tego że wykorzystywanąmoc ma na poziomie 2 , będzie mógł rzucić 3 K6 . Wyniki rzutu to 6,1,5 . Przeszkoda pokonana , wilkiopuszczają polanę .To tylko szkic gry. Brakuje kart spotkań .
[ Pobierz całość w formacie PDF ]